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 [Article] Le Card-Advantage

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3 participants
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MathAenya
Apprenti Sith



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[Article] Le Card-Advantage Empty
MessageSujet: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 19:34

Le Card-Advantage, ainsi qu'une chtite introduction à la notion de Tempo
ou "Pourquoi avoir des cartes c'est bien, et les jouer vite encore mieux !"


La pensée du jour : "1 homme sur 4 est fou, alors si tu es avec 3 personnes qui te semblent normales, pose toi des questions sur toi-même"


Le Card-Advantage ( que nous appelerons CA, c'est plus pratique (; ) represente l'avantage relatif en terme de nombre de cartes qu'un joueur a sur l'autre.
L'expression peut sembler barbare, et elle l'est, mais le concept est extrement simple : essayez un peu pour voir de commencer une partie avec seulement 4 cartes en main, ou de jouer un deck sans aucun piocheur.
Ca va mal, y'a quelque chose qui coince, hein ?
Et bien voilà, vous l'avez compris, avoir des cartes en moins, c'est un sacré inconvenient. Et, partant de là, avoir plus de cartes en main que l'autre, c'est un sacré avantage (; .

La raison se comprend aisément : plus vous augmentez la taille de votre main, plus vous augmentez votre éventail de possibilités de jeu. Vous aurez plus d'option de jeu, vous avez accès à plus de menaces ( des cartes qui attaquent ou bloquent votre adversaire, et qu'il doit donc gérer ) et plus de solutions ( des moyens de gérer les menaces de votre adversaire ). Votre main s'améliore en qualité, et ce que vous jouerez n'en sera que meilleur !

Une carte qui dirait par exemple "chaque joueur pioche 3 cartes" ne générerait pas du card-advantage pour vous, puisque l'effet est symétrique, votre adversaire pioche aussi. On ne peut pas dire "En jouant cette carte, j'en gagne 3 autres, je fais un card-advantage de +3 !". Ici, vous piocherez effectivement 3 cartes, mais votre adversaire aussi, ce qui signifie que vous ne gagnez rien dans l'affaire, vous ne prenez aucun avantage sur lui. Pire encore, vous avez depensé une carte pour obtenir cet effet, c'est donc vous le perdant dans l'affaire ! Votre adversaire, qui n'a rien fait, gagne 3 cartes, et vous, vous avez dépensé une carte pour en gagner 3 autres, ce qui revient à dire que vous avez gagné 2 cartes. On le voit donc dans cet exemple, on ne peut parler de card-advantage que par rapport à l'adversaire, et non pas dans l'absolu.

On a vu que le CA est tout relatif, aussi pour le calculer, il faut prendre en compte non seulement vos propres gains et pertes en terme de cartes, mais aussi ceux de l'adversaire ( une perte pour l'adversaire étant, bien sur, un gain pour vous (: ). La formule pour calculer le CA est donc : nb de cartes gagnées en main + nb de cartes gagnées en jeu + nb de cartes perdues par l'adversaire en main + nb de cartes perdues par l'adversaire en jeu - nb de cartes perdues en main + nb de cartes perdues en jeu - nb de cartes gagnées par l'adversaire en main - nb de cartes gagnées par l'adversaire en jeu ( oui, il y a des cartes qui permettent à l'adversaire de mettre des cartes en jeu ! Voyez donc "Défi !" (; ). Ok, dit comme ça, on dirait qu'il y a beaucoup de trucs à retenir, mais en fait, il n'en est rien. Comptez simplement le nombre de cartes que vous gagnez, le nombre que votre adversaire perd, et soustraiez-y le nombre de cartes que vous avez perdues et que votre adversaire gagne. Ca y'est, vous avez calculé le CA généré par une carte (: .

Allez, quelques exemples de calcul de CA :

- Scott : on perd une carte, on en gagne 3, bilan : CA de +2.
- Professor Elm's training method : on perd une carte, on en gagne une, bilan : CA de 0.
Petite parenthèse sur les tutors : PETM est ce qu'on appelle un "tutor", une carte permettant d'aller chercher une autre carte dans son deck et de la mettre dans sa main. Celio's network et Holon transceiver sont d'autres exemples de tutors, ils ne générent pas de CA, mais s'échangent contre une autre carte. Scott et Castaway sont d'autres tutors, mais qui générent du CA, car tutorisant plusieurs cartes. En règle générale, plus un tutor est puissant et important, moins il génére de CA ( Pas mal de decks se passent fort bien de Scott, beaucoup moins de PETM ! ). L'exemple le plus parlant est Recherche informatique, qui vous demandait de vous défausser de DEUX cartes, mais en retour allait chercher N'IMPORTE QUELLE carte de votre deck ! Un CA de -2 donc ( 3 cartes dépensées, 1 seule de gagnée. On parle là de "Card Disadvantage" ), mais sans contestation l'une des cartes les plus puissantes du JCC Pokemon !
- Holon mentor : vous dépensez une carte, en defaussez une autre, et en récuperez 3. Bilan : CA de +1.
- Dual ball : un peu de proba maintenant ! Vous avez 2 chances sur 4 d'aller chercher 1 poké, 1 chance sur 4 d'aller chercher 2 poké, et une chance sur 4 d'aller n'en chercher aucun et d'avoir joué votre carte pour rien. En jouant quatre fois cette carte, vous irez donc chercher en moyenne 4 poké, soit 1 poké en moyenne à chaque fois. Bilan : CA +0 ( en moyenne, vous allez dépenser une carte et en gagner une ). Mais alors, si Dual ball génére le même CA que Professor Elm's training method ou Celio's network, pourquoi n'est-elle que si peu jouée, alors qu'elle n'est même pas un supporter ? Pour la prise de risque ! Vous vous rappelez le petit paragraphe disant que vous cherchez à avoir le meilleur plan de jeu possible ? Et bien le simple fait que vous puissiez avoir joué une carte pour rien, foutant completement en l'air votre plan de jeu, est suffisant pour ne pas la jouer. Si votre plan de jeu est "il me faut 1 poké", jouez une carte qui ira vous en chercher un à coup sûr. Ce n'est pas le fait d'aller en chercher 2 de temps en temps qui contrebalancera le fait de ne pas aller en chercher du tout une fois sur 4. Et si pour votre plan de jeu, vous avez besoin d'aller chercher "1 ou 2 poké", jouez Holon mentor, qui ira vous les chercher à coup sûr. Le but est d'avoir un deck stable, régulier, capable de suivre un plan de jeu sans accroc jusqu'à la victoire. Et si vous jouez Dual ball dans votre deck "juste parceque ca peut servir", vous pourriez tout autant la jarter, et jouer Coquiperl. C'est vrai quoi, lui aussi "il peut servir".
Bon allez, on arrête avec les exemples de CA et les explications de cartes ( vous inquietez pas, y'en a encore après qui arrivent (: ), et on avance un peu !

Un deck qui ne jouerait aucun moyen de générer du CA ( que des dresseurs de type "tutors", sans pioche, par exemple ) ne piochera toujours qu'une carte par tour, et finira tôt ou tard par "tomber à court de ressources". Sa main ne fera jamais que réduire, sans aucun moyen de grossir, et ses options de jeu baisseront en nombre et en qualité. Viendra un moment où il sera "en mode topdeck", sans carte en main et ne pouvant jouer que par rapport à la carte qu'il pioche. Ceci est l'une des plus mauvaises situations qui puisse vous arriver, car vous n'avez aucun moyen de prévoir un plan de jeu sur plusieurs tours, et donc de vous adapter à votre adversaire. Vos options de jeu sont réduites à la carte que vous piochez. Ca fait maigre, quand même S:
Avoir des cartes en main, ça fait gagner ( ou du moins, ça aide ) !

Maintenant que c'est clairement accepté, nous allons nous pencher sur le moyens de générer du CA.



I_ Par les piocheurs

Les piocheurs sont le moyen le plus simple et le plus direct pour générer du CA : vous échangez une carte ( le piocheur ) contre plusieurs autres. Le moyen le plus rapide d'augmenter la taille de sa main, et de transgresser la règle "on ne pioche qu'une seule carte par tour".
Petit comparatif des piocheurs :
- Prof Cozmo's discovery : vous échangez une carte contre 2 ou 3. Comme vous avez autant de chances de piocher 3 cartes que 2, ça fait 2,5 en moyenne. Bilan : dans le pire des cas, vous générez un CA de +1, +2 sinon, soit un CA moyen de +1,5.
- Mary's request : vous échangez une carte contre 3 ( ben oui, on suppose que si vous la jouez dans votre deck, c'est parceque vous ne jouez pas de Stage 2 (; ). Bilan : CA de +2 ( vous dépensez une carte, et en gagnez 3 ).
3 cartes pour une, c'est tout simplement le meilleur ratio qui existe !
- Mary's request en ayant un stage 2 en jeu ( on sait jamais... ) : vous échangez une carte contre une, soit la même chose qu'avec un tutor, sauf qu'ici vous ne choississez pas la carte, vous subissez la pioche ! Bilan : CA de 0, pas bon du tout ):
- TV reporter : vous échangez une carte contre trois, puis vous défaussez une carte de votre main. Bilan : CA de +1 ( vous dépensez une carte, en défaussez une, et en gagnez 3 ). Mais attention ! TV Reporter génére le même CA que Cozmo dans le pire des cas, mais ici, vous choississez de quoi est constituée votre main, au lieu de simplement subir la pioche. Vous améliorez la qualité de votre main (on appelle ça du "Quality Advantage", pour ceux qui veulent apprendre de nouveaux mots ) ! Par définition, une carte défaussée est maintenant une carte inutile, mais si vous avez des moyens de la rendre "non-inutile" ( si la carte défaussé est une énergie et que vous avez Dragonite ou Power tree en jeu, par exemple ), la carte défaussée n'est même pas une dépense, et vous avez réalisé un CA de +2 !
- Bill's maintenance : vous dépensez une carte, en remélangez une dans votre deck, puis piochez 3 cartes. Bilan : CA +1 ( vous dépensez une carte, en perdez une en main, et piochez 3 ). On pourrait répliquer qu'il s'agit de la même chose que TV reporter : vous dépensez une carte, et en perdez une autre, pour le bénéfice d'en piocher 3. Avec toutefois un bémol : non seulement vous melangez la carte AVANT de piocher, ce qui ne vous permet pas de "sculpter" votre main comme avec TV reporter ( "quality advantage" moins bon, donc ), mais en plus vous n'avez pas la même forme de "recyclage" possible. Les moyens de recycler une carte de son cimetière sont bien differents de ceux permettant de recycler une carte remelangée dans le deck. Et surtout, en général, si vous êtes prêt à vous défausser d'une carte, c'est que vous ne voulez pas l'avoir en main. En la remelangeant dans le deck, il existe toujours le risque de la repiocher ( A noter que certains decks, comme DragTrode, étaient très contents de remélanger une energie dans le deck, puisqu'avec Electrode, ils allaient la rechercher ensuite. Merci Michel pour la précision (; ). En règle générale, TV reporter est tout de même superieure à Bill's Maintenance.
- Holon adventurer : vous dépensez une carte et vous défaussez d'une autre pour en gagner 3 ou 4, selon la carte défaussé. Bilan : CA de +1 si vous n'avez pas défaussé de pokemon delta, +2 sinon. Holon adventurer est aussi bon que Mary's request, mais uniquement si vous avez un pokemon delta à défausser à chaque fois ! Si non, il est moins bon que Cozmo, qui même dans le pire des cas procure le même CA, mais sans la défausse.
- Fieldworker : vous échangez une carte contre 3, mais votre adversaire en obtient une. Aïaïaïaaïe ! D'abord cette carte génére un CA de +1, soit la même chose que Cozmo, mais Cozmo peut faire mieux et, surtout, ne fait pas piocher l'adversaire ! De même que vous cherchez à avoir le plus de cartes en main possible, il est très mauvais de faire piocher l'adversaire ! Vous lui apportez une carte en main, soit de nouvelles options de jeu, et il n'en jouera donc que mieux S: . Votre adversaire se donne déjà de son mieux pour gagner, vous n'allez pas en plus l'y aider ! Fieldworker, c'est poubelle, c'est caca ! Il n'y a guère que certains decks ( Polistall ) qui peuvent se permettre de la jouer, et encore. ( avis personnel : un adversaire qui sait jouer ne se laissera JAMAIS tuer au deck : lorsqu'il voit que la mort au deck est une chose possible, il ralentira son rythme de jeu, prendra plus de temps pour reflechir, et ce dans le but de gagner du temps. Si il prend plus de temps, il jouera moins de tours, et donc piochera moins. De plus, il joue surement des remélangeurs de main, comme Recherche du prof Chen. En bref, il perdra peut-être aux récompenses, mais ne se laissera pas tuer au deck. --- fin de l'avis personnel )
- Rocket's admin ( ça a beau être hors-format, vous allez voir, on s'amuse beaucoup à calculer le CA avec ! (; ) : si chaque joueur a 4 récompenses, mais vous 3 cartes en main et 7 pour l'adversaire, vous ne générez pas un CA de +1 ( une carte en main en plus pour vous ) mais bel et bien un CA de +4 ( non seulement vous gagnez une carte, mais en plus votre adversaire en a perdu 3 ) !
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MathAenya
Apprenti Sith



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 19:35

( suite de l'article, il est trop long pour tenir sur un seul post (: )


II_ Grâce à vos poké en jeu

Certains poké sont capables de générer du CA via leurs attaques : Dunsparce ou Holon's castform, pour ne citer que les plus connus. Pour un investissement de 2 cartes ( un poké, une energie ), vous en récuperez d'autres, au prix d'une attaque toutefois.
Les poké-powers de pioche sont eux aussi générateurs de CA : Ludicolo, au rythme d'une carte par tour, va vite vous permettre de rattraper l'investissement initial ( 3 poké ou cartes : sa base, l'intermédiaire ou le super bonbon, et lui ), d'autant que pendant ce temps, il peut attaquer (: . Pioche broyage, de Tyranytar , repose sur le même principe : vous rapporter des cartes grâce à une carte en jeu. Mais la palme d'or revient au défunt Pidgeot : pour un investissement initial de 3 cartes ( Pidgey, Pidgeot et pidgeotto ou un super bonbon ), il va vous chercher une carte par tour dans votre deck ! En 3 tours, il est donc plus que rentabilisé, car vous choississez les cartes ! Jirachi, pour un investissement d'une carte ( lui-même (; ), vous rapporte une carte par tour. A la difference de Dunsparce ou Holon's castform, il ne vous coûte pas un tour d'attaque, mais necessite d'être en actif, ce qui n'est pas le cas de Tyranytar ou Pidgey.
Un pokemon comme Mawile vous procure aussi une certaine forme de CA, puisque vous investissez 2 cartes ( un poké, une energie ) pour en récuperer une autre. Et il en va de même pour le poké qui font "call for family" ( évoli, tauros, etc ).



III_ Grace aux cartes qui remplissent plusieurs fonctions

Certaines cartes ont plusieurs effets, ou remplissent les mêmes fonctions que plusieurs cartes ensemble. Elles sont donc meilleures, puisqu'au lieu de jouer 2 cartes, vous n'en jouez qu'une.
Holon's electrode et Holon's magneton générent du CA, puisqu'avec 1 seule carte, vous obtenez 2 énergies, alors qu'il vous en coûterait normalement 2 cartes pour obtenir le même effet. Double rainbow energy procure du CA de cette même manière ( en remplaçant une carte energie ) mais le fait en un tour de pose d'energie, au lieu des 2 nécessaires avec Holon's Magtrode ( poser la carte energie, puis ensuite poser Holon's Magtrode ). La différence entre Holon's magtrode et DRE est qu'avec le premier, vous n'obtenez que 3 énergies au coût de 2 cartes et 3 tours, au lieu de 2 énergies pour 1 carte et 1 tour. On le voit bien, DRE est un formidable coup d'accélérateur ! Bon, ok, elle réduit les degats de 10, et elle ne peut pas être attachée à tous les poké, et ce sont des défauts suffisants pour l'empêcher d'être jouée dans nombre de decks. Il n'empêche que rares sont les cartes permettant un tel gain de tempo et de CA en même temps ! ( Tiens ?! Mais quel est ce mot bizarre, "tempo" ? Et bien, vous venez d'avoir un aperçu du concept qui se cache derrière, il concerne l'avantage relatif en terme de developpement et de vitesse d'un joueur sur l'autre. Mais ne vous inquietez pas, il sera developpé dans un prochain article (; )
Un autre exemple de carte multi-effets est par exemple Tauros : il vous servira de starter-tutor à poké en début de partie, et detruira un stade adverse plus tard ( et en plus, il génére du CA : en le posant, vous perdez une carte en main mais gagnez une carte en jeu, et votre adversaire en perd une. Bilan : un CA de +1 pour vous (: ). Au lieu d'avoir à jouer un starter et windstorm, ce qui vous ferait 2 cartes differentes dans votre deck, vous n'en avez qu'une, tauros. Et ne jouer que 4 tauros au lieu de 4 starters + 4 windstorm, ca libère 4 places dans le deck.
Le meilleur exemple de cartes versatile et polyvalente est sûrement Holon transceiver : nul besoin de jouer des tutors à énergies, à pokemon de base et des piocheurs tous en 4 exemplaires, puisque Holon transceiver se transforme au choix en Holon lass, mentor, adventurer, scientist ou farmer, et vous permet même de les recuperer de la défausse. Vous économisez de la place dans le deck, et ça aussi c'est un gain de CA.
Si vous jouiez 4 Lanette's net search, 4 Cozmo et 4 Le projet de M. Rochard, tôt ou tard dans la partie vous finiriez par piocher l'un ou l'autre alors que vous n'en voulez plus, ou voulez l'autre. Et bien en jouant le holon engine ( 4 holon transceiver + dresseurs holon ), vous prenez moins de places dans votre deck pour une plus grande polyvalence. En plus, près de la moitié des fois où vous piocherez un de ces dresseurs, ce sera un transceiver, et vous allez pouvoir le transformer en celui que vous desirez. Lorsque vous piochez un Lanette en milieu de partie, il ne vous sert plus à grand-chose, et cette carte en main est en fait une "carte morte", quasi-inutile. En jouant le Holon engine, vous limitez vos chances de piocher des "cartes mortes".
( petite précision : si vous piochez une carte morte, vous ne faites pas de CA, puisque la carte, par définition, vous ne souhaitez pas l'avoir en main. C'est d'ailleurs pour cela qu'il vaut mieux éviter de jouer des cartes utiles seulement contre un seul type de deck, pour éviter de se retrouver avec des cartes mortes contre tous les autres. )
Un starter pioché en fin de partie ne sert quasiment plus à rien, et est donc lui aussi une carte morte. Un starter comme tauros par exemple, qui est multi-effets, ne l'est pas, il y a toujours un moment où détruire un stade adverse vous servira. Jouer des cartes multi-effets vous permet d'éviter de piocher des cartes mortes sur le long-terme, et donc de réaliser un meilleur CA.

IV_ Gérer les cartes sur le terrain

Des cartes comme Energy removal 2 ou ATM : Rock peuvent générer du CA, en échangeant des cartes de votre coté contre des cartes en jeu en moins chez l'adversaire ( ou pas. En fait, ER2 a même un CA négatif, faites le calcul. Mais comme c'est l'une des rares cartes qui permet de gérer une carte en jeu du coté adverse, il fallait bien que j'en parle d: ). Au début du jeu, les cartes de ce type étaient beaucoup plus puissantes, regardez un peu Suppression d'énergie ou Double suppression d'énergie de l'édition de base pour vous faire une idée : une carte contre une carte, ou 2 cartes contre 2 cartes, à coup sûr. Vous retirez 2 fois plus de cartes avec Suppression d'énergie qu'avec son homologue actuel, Energy removal 2 ! Les cartes de ce type sont plutôt rares, aussi les moyens d'en abuser sont-ils potentiellement devastateurs ( Cradily for the win ! OX ).
Pour ceux qui aiment apprendre de nouvelles choses, le principal interêt de ces cartes n'est pas tant de génerer du CA ( ce qu'elle ne font pas, par ailleurs ), mais plutôt de faire perdre des tours de développement à l'adversaire. Votre adversaire pose une energie à son tour, à votre tour, non seulement vous en posez une aussi, mais en plus vous lui supprimez la sienne ! Vous prenez donc un énorme avantage au niveau développement, puisque sans ralentir le vôtre, vous entravez celui de l'adversaire ( principe de "disrupt". Blam, un nouveau mot [ blague : un nouval mal (: ]. C'est qu'on en apprend des choses ici ! ). Avec une double suppression d'énergie, vous perdez 2 cartes et un tour de pose d'énergie pour supprimer 2 tours de pose d'énergie de l'adversaire ! Et bim dans sa face, le sacripant. Vous ne générez pas de CA ( vous dépensez une carte, en défaussez une en jeu, et faites perdre 2 cartes à l'adversaire ) mais vous gagnez là encore 1 tour de developpement. Bon, j'avais dit que je ne rentrerais pas dans les détails du tempo et de la disrupt ,mais vous avez quand même droit à une petite introduction.

Partie bonus pour ceux qui ont lu jusque là : une introduction au concept de Tempo.

Le tempo ( ou "tempal" pour ceux qui se sentent d'humeur blagueuse (: ), comme il a été défini un peu plus haut, correspond à l'avantage en terme de vitesse de developpement. On comprend aisément qu'un joueur capable de se développer plus vite ( faire évoluer ses pokemon plus vite, poser plus d'une energie par tour ) prend un sérieux ascendant sur son adversaire. Le fait qu'il se développe plus et plus rapidement lui permet de jouer le rôle de l'agresseur, tandis que son adversaire doit jouer réactivement, défensivement. Le joueur le plus lent doit réussir à s'adapter au rythme du joueur le plus rapide si il ne veut pas se faire submerger, et perdre la partie sans avoir eu le temps de simplement comprendre ce qui lui arrivait.
Prendre l'avantage en terme de tempo peut se faire de 2 différentes manières : briser la règle du rythme d'évolutions, ou briser la règle "1 seule energie par tour". Etre plus rapide que l'adversaire, c'est se permettre de jouer aggressivement, et de l'obliger à jouer défensivement. Les bons joueurs vous le diront : contrôler le rythme de la partie, c'est déjà être en bonne voie pour gagner.
C'est fini pour cette petite introduction, je reviendrais plus longuement sur le concept de tempo dans un prochain article.

Le concept de card-advantage est vaste comme vous avez pu le constater, et moi même je lui découvre de nouvelles subtilités en écrivant cet article. Il n'en est pas moins un des concepts-clés qu'il vous faut comprendre, si vous voulez être capable non seulement d'évaluer la valeur des cartes, mais aussi dans votre comprehension d'une situation de jeu.

Voili voulou, j'espère que vous avez pu appréhender ces pierres angulaires de tout jeu de cartes, et qu'ils vous aideront non seulement à mieux construire vos decks, mais aussi à mieux reflechir durant les parties. Si un joueur est capable d'augmenter son éventail de possibilités de jeu, ou de réduire celui de son adversaire ( via le CA ), et d'utiliser ses menaces plus rapidement ( le tempo ), il a déjà fait les 3/4 du travail pour arriver à la victoire.
Le vrai travail pour arriver à la victoire, c'est de comprendre le rythme de la partie, de comprendre qui le contrôle, et les moyens de briser ce rythme ou de le maintenir. C'est ça qui vous fera gagner, plus que tout vos topdecks de Holon Energy WP contre Ariados (;

Mathieu Sirel ( ca fait classe quand même de signer à la fin d'un article (: )
MathAenyaATgmail.com ( ouais, j'aime pas les spams )
ou PredaryonAThotmail.com pour MSN

Blablabla, tous droits reservés, (c) moi même 2006, le premier que je vois reprendre cet article sans ma permission, j'y pete sa gueule !


Dernière édition par le Lun 6 Nov - 0:59, édité 2 fois
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MathAenya
Apprenti Sith



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 19:36

Vous souhaitez réagir à cet article ? Des avis, des critiques à formuler, ou simplement des précisions à demander, des points sur lesquels vous souhaiter discuter ? N'hesitez pas, ce forum est là pour ça !
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Padawan



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 19:51

c'est tres long alire Smile mai sca a l'air passionnant , je fonce et j'edite ou reposte apres

euh *mode neu²*
matthieu sirel? pizzounette? !bave

zouli article, meme super article , vivement les prochains articles
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Fabien
Apprenti Sith



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 20:25

Génioule, j'attend aussi le prochaind article, en tous cas, chapeau ! cf mon comm sur 'cardex, rien à redire quoi
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MathAenya
Apprenti Sith



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 20:41

Thanks guys !
Le prochain normalement sera sur les erreurs à ne pas faire en tournoi, et comment s'améliorer ( conseil n°1 : soit un connard d: ) en évitant pas mal d'erreurs de jeu.
Si vous même avez des envies d'écriture, hesitez pas et jetez-vous ! Ce genre d'exercice est super interressant, ca te permet de découvrir toi même des trucs. Et j'ai toujours pensé que plus tu brainstormes autour d'un jeu, plus tu reflechis autour et en discutes avec les gens, plus tu t'améliores toi même.

Sinon, à qui destineriez-vous cet article ? A la base, il est censé être pour des gens n'ayant pas une grande experience du jeu ( la plupart des concepts tels que "avoir des cartes en main ça fait gagner", on les decouvre avec l'experience, pas forcement en les lisant quelque part ), mais est-ce qu'il est pas trop "obscur", au niveau de la redaction de certains passages ou des explications ?
Pas besoin de me lancer des fleurs, jpeux déjà me le faire moi même, signalez-moi les passages à reprendre, merki ! (;
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Padawan



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeDim 5 Nov - 21:14

pour des debutants... dej faut leur dire de pas mettre herbes sauveuses en *4 alors le CA ^^"

franchement je ferais bine un truc, mais je sia pas sur quoi, j'ecris comme une merde, mon nom est 4 fois trop long et j'aime pas les delais

je t'aime !bave!lov !cat viens a paris tu me manques beau gosse Razz

vais aller reclamer mes pillules see yaaaa
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MathAenya
Apprenti Sith



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeLun 6 Nov - 0:36

Jviens de m'apercevoir que j'avais oublié de taper la moitié du paragraphe "Utiliser des cartes qui ont plusieurs effets"... J'avais oublié toute la partie concernant le Holon engine et les cartes mortes, je vous invite à aller le relire ! ( pour les feignasses, ctrl + f "plusieurs effets" est votre ami )

@Zeral : mais bien sûr qu'on se voit à Paris ! Tu peux même descendre sur Amiens quand tu veux ( t'en as pour un peu moins de 20 eurals l'aller-retour (: )
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Fabien
Apprenti Sith



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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitimeLun 6 Nov - 9:14

Oké coule j'me disais bien que ça parlait juste un epu de Adventurer... Et que l'Engine complète manquait !

Pour Scientist, strop feune y'a pas de CA attitré XD lol
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MessageSujet: Re: [Article] Le Card-Advantage   [Article] Le Card-Advantage Icon_minitime

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